sexta-feira, 2 de setembro de 2011

Dinamicas de Celso Antunes




COMO MINISTRAR CONTEÚDOS COM UM JOGO DE PALAVRAS

Existe a possibilidade de se ministrar um tema de História ou Geografia, Matemática ou
Ciências, Língua Inglesa ou Portuguesa sem ficar à frente da classe expondo e, dessa
forma, impondo a monotonia e o cansaço?
Pode esse tema, posteriormente avaliado, garantir igual ou maior compreensão e lucidez
por parte dos alunos, que se ministrado através de aula expositiva? É possível na
regência dessa aula, conquistar a certeza de que sua apresentação não suscitará
indisciplina, desinteresse e apatia? Pode esse tema garantir ao professor menos
dispêndio de energia que o imposto por aula tradicional?
A resposta a essa pergunta é afirmativa e, ainda de quebra, a ela outras conquistas
positivas se agregará. Será possível com esse trabalho alcançar não apenas as
disciplinas acima relacionadas como outra qualquer, poderá esse trabalho, devidamente
adaptado, ser executado em qualquer série ou nível de escolaridade e, bem mais que
apenas uma compreensão literal do que se expõe, será possível trabalhar-se
simultaneamente o texto e contexto, desenvolvendo do raciocínio lógico e levando os
alunos a uma aprendizagem significativa e exploração de habilidades operatórias mais
amplas que as provocadas por simples explanação.
No desempenho desse trabalho o professor poderá estar se aproximando dos sonhos de
Piaget, ao levar o aluno não a conquistar um conhecimento interiorizando-o de fora para
dentro, mas construindo-o interiormente em um processo de assimilação, tornando o
apreendido compatível com as estruturas mentais do apreendente e, dessa forma,
específico para cada um. E tudo isso apenas com a coragem em se substituir uma
tradicional exposição por um envolvente e motivador Jogo de Palavras.
Mas, como fazê-lo?
Em primeiro lugar garantindo que os alunos tenham “alguma idéia” sobre o tema,
conquistada através de uma leitura ou de outro processo de informação.
Em segundo lugar, organizando os alunos em duplas, trios ou quartetos e, dessa forma,
fazendo-os falar e, por falar estimular as estruturas mentais do pensar; por último
organizandos, com critério e acuidade, uma, duas ou três sentenças sobre o assunto
escolhido.
Após a seleção dessas questões, extremamente pertinentes e significativas em relação a
essência e objetivos do texto, fragmentá-las separando cada uma das palavras e
escrevendo cada palavra em um pequeno quadrado de papel. Mais fácil é quadricular-se
uma folha antes, escrever as palavras em cada dos quadrados e somente depois cortá-la.
Esse emaranhado de palavras, amontoadas ao acaso e unidas fora de ordem compõe o
recurso material do “jogo de palavras”.
Com tantas cópias desse material, quantas duplas, trios ou grupos se contar em classe,
basta entregá-la aos alunos destacando que sua tarefa, à imagem de quem monta
quebra-cabeças, será tentar ordenar as frases, emprestando-lhe sentido lógico. Algo, por
exemplo, similar que afirmar “É construção coisa não que de, mas fora processo o
interativo de uma conhecimento vem interior” e que ordenado expressaria “O
conhecimento não é uma coisa que vem de fora, mas processo interativo de construção
interior”.
Ao se envolverem no desafio que essa atividade abriga, os alunos encontrariam
motivação por ver substituída sua postura passiva de ouvinte por ação solidária de
jogador; motivados, não se desviariam da tarefa e, portanto, estriam interessados e
disciplinados, o professor economizaria energia, pois estaria substituindo tradicional
discurso, por ajuda interativa e, essa aula, levaria o aluno a falar, trocar idéias, buscar
esquemas de solução e por essas vias pensar, usando habilidades que envolveriam
análise e síntese, comparação e classificação, dedução e contextualização. Ao invés de
se colocarem de forma passiva diante de um texto, estariam exercitando esquemas de
assimilação em atividade pura diante do objeto da aprendizagem, simbolizado pelo texto
fragmentado, ao qual buscariam uma estrutura lógica. Nessa atividade o professor
transformou texto em contexto, colocou em ação mecanismos de uso dos hemisférios
cerebrais direito e esquerdo e, levando a seus alunos jogo desafiador e atraente, através
do mesmo ensinou que o novo conhecimento não se sobrepõe aos conhecimentos
anteriores, mas a eles se compõe modificando-o.


COMO MINISTRAR CONTEÚDOS COM O AUTÓDROMO?


O Autódromo é um jogo operatório dos mais interessantes, mas deve ser aplicado uma
vez ou outra, alternando-o com outros jogos operatórios e aulas expositivas diversas.
Embora cause motivação, interesse, envolvimento e participação dos alunos, a freqüência
de uso constante acaba desgastando-o
Para essa interessante atividade, os alunos necessitam estar agrupados em equipes e
cada equipe deve abrigar um mínimo de quatro e uma máximo de sete componentes.
Cada equipe deve ter um nome escolhido livremente pelos alunos. Com as equipes
constituídas o professor explica o(s) tema(s) ou conteúdos que serão cobrados durante o
Autódromo.
Com a classe dividida em equipes e os componentes de cada equipe sentados próximos
uns aos outros, o professor organiza uma listagem de questões sobre o assunto
trabalhado. Essas questões devem estar agrupadas duas a duas, como no exemplo
abaixo, e como cada questão pode ser verdadeira (V) ou falsa (F) as duas juntas
permitem quatro respostas possíveis:
VV – As duas questões são verdadeiras
VF – A primeira questão é verdadeira e a segunda falsa
FF – As duas questões são falsas
FV – A primeira questão é falsa e a segunda verdadeira.
Exemplo
Questão 1 – A soma de quatro mais sete é onze / Extraindo-se seis de onze o resultado é
quatro.
Como é fácil perceber, a resposta correta a essa questão é VF, pois a primeira (4 + 7 =
11) é verdadeira, mas a segunda é falsa (Extraindo-se seis de onze o resultado é cinco e
não quatro).
Com dez a quinze questões duplas como demonstrado no exemplo e naturalmente dentro
do assunto marcado para a atividade, o professor possui o material necessário ao
Autódromo. Solicita, a seguir, que cada grupo prepare em meia folha de papel, com giz
colorido, quatro papeletas diferentes, onde aparecem com letras graúdas as alternativas
possíveis de respostas (VV – VF – FF – FV).
Organiza a lousa para o Autódromo e, portanto, escreve o nome das equipes um abaixo
do outro como demonstra o exemplo e ao alto, na vertical, a sucessão de pontos que o
desempenho das equipes possibilitará alcançar.
A lousa, portanto, ficaria assim:
Equipes 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
VERDE
AMARELA
AZUL
VERMELHA
BRANCA
LARANJA
ROXO
Com a “pista” do Autódromo desenhada na lousa, cada grupo com suas quatro papeletas
e o professor com a relação das questões, estão prontos os recursos essenciais a
aplicação do Autódromo. Antes de iniciá-lo, entretanto, o professor passará em cada
equipe iniciando pela que mais alunos tiver e atribuirá aleatoriamente a cada um deles
uma letra do alfabeto. Assim um aluno será o “A” ou outro “B” e assim por diante.
Procederá da mesma forma nas demais equipes e caso uma delas tenha menos alunos
um mesmo ficará com duas letras. Por exemplo: A equipe Verde possui seis alunos e
dessa forma um aluno será o “A”, o outro o “B” até o último que será o “F”. Dirigindo-se a
equipe Amarela e percebendo que na mesma existem apenas quatro alunos, um deles
será o “A” e “F”, o outro “B” e “E”, o terceiro “C” e o quarto “D”. Agindo dessa forma cada
equipe contará com representantes para todas as letras atribuídas.
É, então, hora de começar o Autódromo.
O professor lê a primeira questão dupla, concede as equipe um espaço de tempo de dez
a quinze segundos para optarem por uma das quatro respostas possíveis e após esse
tempo, dá um sinal avisando que o prazo terminou. Chama a seguir uma letra, por
exemplo, a letra “C” e os alunos de todas as equipes que tiverem essa letra deverão ficar
imediatamente de pé, com uma das quatro papeletas escolhidas voltadas contra o peito.
À seguir o professor chama cada uma das equipes e o aluno exibe a papeleta com a qual
acredita ser a resposta correta. O professor anota essa resposta na lousa, sem anunciá-la
como “certa” ou como “errada” e após a manifestação do último grupo, anuncia a resposta
correta. Em seguida, marco no espaço da lousa os grupos que acertaram e passam a
fazer juz a cem pontos. Vamos supor que apenas as equipe AMARELA e BRANCA
acertaram. A lousa ficará assim:
Equipes 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000
VERDE
AMARELA X
AZUL
VERMELHA
BRANCA X
LARANJA
ROXO
Registrado o desempenho das equipes, faz-se a segunda questão e assim
sucessivamente até o final da aula.
O sucesso do Autódromo depende sempre da qualidade das questões organizadas. Uma
relação de questões apenas memorativa em nada contribui para a aprendizagem dos
alunos, mas o professor que prepara questões intrigantes e desafiadoras, obterá
empenho, interesse e sobretudo aprendizagem.
COMO MINISTRAR CONTEÚDOS COM O JOGO DO TELEFONE?
O Jogo do telefone é outro Jogo Operatório dos mais interessantes e que possui a
propriedade de despertar envolvimento, interesse, criatividade e plena participação dos
alunos. Tal como o Jogo de Palavras ou o Autódromo, deve ser desenvolvido uma vez ou
outra, evitando o desgaste inevitável de uma repetitividade constante. A atividade, tal
como os jogos operatórios anteriores, necessita que os alunos estejam organizados em
diferentes equipes.

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